はしの3いん2かける3[端の3in2×3]
→天地開闢
はしのかたのしろ[端の肩の白]
立てられた(=短辺が盤面の端に接するように配置された)nin2×nの部屋が,側面が盤面の端からちょうど1マスだけ離れているとき,nin2×nの部屋の,盤面の端に接していない頂点の一方と盤面の端とに挟まれたマスは必ず白マスになる。
┃?┃3 ┃ ┃C┃A B┃ ┃・┃3 ┃
┠ ╂ ┼ ╂ ┠ ╂ ┼ ╂ ┠ ╂ ┼ ╂
┃ ┃ ┃ → ┃ ┃B A┃ → ┃ ┃ ┃
┠ ╂ ┼ ╂ ┠ ╂ ┼ ╂ ┠ ╂ ┼ ╂
┃ ┃ ┃ ┃ ┃A B┃ ┃ ┃ ┃
┗━┻━┷━┻━ ┗━┻━┷━┻━ ┗━┻━┷━┻━
(1) 数字「3」と黒隣接禁により,「A3つが黒マス」か「B3つが黒マス」のどちらかが必ず成り立つ。
(2) 「A3つが黒マス」の場合,黒隣接禁によりCのマスが白マス。
(3) 「B3つが黒マス」の場合,分断禁によりCのマスが白マスになる。
※ 「もしもCのマスが黒マスだと仮定すると・・・」と考えても良い。
その性質上,腹の白や足下の白と併用されることが多い。
ばたふらいこうか[バタフライ効果]
上級解き筋のひとつ。1辺を完全に共有した2つの4in3×3では,接している側のお互いの頂点のマス合計4マスを除く総てのマスの白黒が確定する。
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┃4 ┃4 ┃ ・┃■ ・ ┃4 ・ ■┃・
╂ ┼ ┼ ╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂ ┼ ┼ ╂
┃ ┃ ┃ → ・┃・ ■ ・┃・ ■ ・┃・
╂ ┼ ┼ ╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂ ┼ ┼ ╂
┃ ┃ ┃ ・┃■ ・ ┃ ・ ■┃・
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はら[腹]
部屋の頂点のマスでないマスの隣にある,部屋の外のマスのこと。
例えば下図の★の部分など。
nin2×nの腹は必ず白マスになる。→腹の白)
★
╋━┿━┿━╋
┃ ┃
╂ ┼ ┼ ╂
┃ ┃
╋━┿━┿━╋
★
はらのしろ[腹の白]
中級解き筋のひとつ。
nin2×nの白黒の入り方は2通りあるが,そのどちらの場合でも,黒隣接禁及び分断禁により腹は白マスと確定する。
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┃4 ┃ ┃A B A B┃ ┃4 ┃
╂ ┼ ┼ ┼ ╂ → ╂ ┼ ┼ ┼ ╂ OR ╂ ┼ ┼ ┼ ╂
┃ ┃ ┃B A B A┃ ┃ ┃
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? ? D C ・ ・
(1) 数字「4」と黒隣接禁により,「A4つが黒マス」か「B4つが黒マス」のどちらかが必ず成り立つ。
(2) 「A4つが黒マス」の場合,黒隣接禁によりDのマスが,分断禁によりCのマスが,それぞれ白マス。
(3) 「B4つが黒マス」の場合,黒隣接禁によりCのマスが,分断禁によりDのマスが,それぞれ白マス。
※ 「もしもC,Dが黒マスだと仮定すると・・・」と考えても良い。
ぶいじの4[V字の4]
上級解き筋のひとつで,限界線の攻防のひとつ。
中空4in3×3の腹の1つが黒マスと確定すると,対辺の両端に相応する内部の2マスが黒マスになる。
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┃4 ・ ┃ ┃B ・ B┃ ・┃■ ・ ■┃・
╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂
┃・ ・┃ → ┃・ A ・┃ → ┃・ ・┃
╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂
┃ ・ ┃ ┃A C A┃ ┃ ・ ┃
╋━┿━┿━╋ ╋━┿━┿━╋ ╋━┿━┿━╋
・ ■ ・ ・ ■ ・ ・ ■ ・
(1) Bのうちどちらか1つが白マスだと仮定する。
(2) 数字「4」から,3つのAは黒マスと確定。
(3) Cのマスが周囲のマスと分断されるので,分断禁違反。
(4) (1)の仮定は誤りなので,Bは両方とも黒マス。
4in3×3の特性をよく知っている人にはそれなりに判り易い解き筋だが,慣れていない初心者には難しいので,問題を創る際には無思慮に使うことのないよう注意が必要である。
ぶんかつじゅうてんほう[分割充填法]
数々の幻の上級解き筋を生み出す,へやわけ特有の理論体系。ぽっつ氏により確立された。
マニアックな議論の積み重ねを必要とするため,現在のところ分割充填法を陽に利用しなければならない問題が公の場では発表されたことはない。
具体的な適用例は,別ページ収納カタログ(仮)を参照のこと。
ぶんだんきん[分断禁]
ルール(4)「黒マスによって盤面が分断されることはありません。」のこと。
ぬりかべ,ひとりにしてくれ,黒マスはどこだ,余計文字クロスなど多数のパズルに共通する基本的なルールで,クロスワードを創る際の規則が基になっている(と思われる)。
このルールを使用する場面には,大きく分けて「2か所でのアース禁止」と「ループ禁止」の2パターンがある。
へや[部屋]
ルール(2)「太線で区切られた四角」のこと。
へやわけがへやわけであるためのアイデンティティ。それが証拠に,「部屋のない10×10の盤面に数字「0」の入った問題」など誰も解こうとは思わないであろう。
(実際の世界では四角形でない部屋も珍しくないにも拘わらず,)へやわけで四角形の部屋しか認められていないのは,へやわけというパズルが当初,人間が生まれながらにして有していると考えられているファジー論理的思考を一切排した,厳密に古典論理のみで形成された理想的世界観のシミュレートを目的に開発されたため,などということは勿論なく,「四角」だけに視覚的美観を追及すると共に,非四角形の無秩序な議論を避けたためであろうと思われる。
へやわけ[へやわけ]
このパズルの素晴らしさを記すには,あまりにも余白が足りない。
ぺんとみのの3[ペントミノの3]
5つの同面積の正方形をつないでできる図形を「ペントミノ」というが,ペントミノ図形に「3」が入っていると,黒隣接禁により,黒マスの入り方は一通りに確定することが多い。以下,ペントミノ図形ごとに,どこまで確定するかを示す:
<F型ペントミノ>
┃3 ┃ ┃3 ┃
╋━┓ ┗━╋ ╋━┓ ┗━╋
┃ ┃ → ┃・ ■┃
┠ ┏━╋ ┠ ┏━╋
┃ ┃ ┃■┃
╋━╋ ╋━╋
<I型ペントミノ>
┃3 ┃ → ┃■ ・ ■ ・ ■┃
╋━┷━┷━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━┷━┷━╋
<L型ペントミノ>
┃3┃ ┃■┃
┠ ┗━┯━┯━╋ ┠ ┗━┯━┯━╋
┃ ┃ → ┃・ ■ ・ ■┃
╋━┷━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━┷━╋
<N型ペントミノ>
┃3 ┃ ┃■ ・┃
╋━┓ ┗━┯━╋ ╋━┓ ┗━┯━╋
┃ ┃ → ┃■ ・ ■┃
╋━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━╋
<P型ペントミノ>
┃3 ┃ ┃・ ■┃
┠ ┼ ┗━╋ ┠ ┼ ┗━╋
┃ ┃ → ┃■ ・ ■┃
╋━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━╋
<T型ペントミノ>
┃3 ┃ ┃■ ・ ■┃
╋━┓ ┏━╋ ╋━┓ ┏━╋
┃ ┃ → ┃ ┃
┠ ┨ ┠ ┨
┃ ┃ ┃ ┃
╋━╋ ╋━╋
<U型ペントミノ>
┃3┃ ┃ ┃ ┃■┃ ┃■┃
┠ ┗━┛ ┨ → ┠ ┗━┛ ┨
┃ ┃ ┃・ ■ ・┃
╋━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━╋
<V型ペントミノ>
┃3┃ ┃■┃
┠ ┨ ┠ ┨
┃ ┃ → ┃・┃
┠ ┗━┯━╋ ┠ ┗━┯━╋
┃ ┃ ┃■ ・ ■┃
╋━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━╋
<W型ペントミノ>
┃3┃ ┃■┃
┠ ┗━╋ ┠ ┗━╋
┃ ┃ → ┃・ ■┃
╋━┓ ┗━╋ ╋━┓ ┗━╋
┃ ┃ ┃・ ■┃
╋━┷━╋ ╋━┷━╋
<X型ペントミノ>
┃3┃ ┃ ┃
╋━┛ ┗━╋ ╋━┛ ┗━╋
┃ ┃ → ┃ ・ ┃
╋━┓ ┏━╋ ╋━┓ ┏━╋
┃ ┃ ┃ ┃
╋━╋ ╋━╋
<Y型ペントミノ>
┃3┃ ┃■┃
╋━┛ ┗━┯━╋ ╋━┛ ┗━┯━╋
┃ ┃ → ┃■ ・ ┃
╋━┷━┷━┷━╋ ╋━┷━┷━┷━╋
<Z型ペントミノ>
┃3 ┃ ┃■ ・┃
╋━┓ ┨ ╋━┓ ┨
┃ ┃ → ┃■┃
┠ ┗━╋ ┠ ┗━╋
┃ ┃ ┃・ ■┃
╋━┷━╋ ╋━┷━╋
もちろん,へやわけの盤面には長方形の部屋しか許されないので(部屋参照),そのままで使われることは「I型」を除いてあり得ないが,部分的に白マスが確定した部屋で使われると効果的な決まり方をする。例えば,
┃3 ・┃ ┃■ ・┃
╂ ┼ ╂ ╂ ┼ ╂
┃ ・┃ → ┃・ ・┃
╂ ┼ ╂ ╂ ┼ ╂
┃ ・┃ ┃■ ・┃
╂ ┼ ╂ ╂ ┼ ╂
┃ ┃ ┃・ ■┃
╋━┿━╋ ╋━┿━╋
┃3 ・ ・┃ ┃■ ・ ・┃
╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂
┃ ・┃ → ┃・ ■ ・┃
╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂
┃・ ┃ ┃・ ・ ■┃
╋━┿━┿━╋ ╋━┿━┿━╋
など。
ほうこうてんかんき[方向転換機]
基本解き筋のひとつ。
nin2×nの白黒の入り方は2通りあるが,そのどちらかの場合に「黒マスによる盤面の分断」が発生する場合,分断禁により他方の入り方に確定する。砲台や天地開闢も方向転換機の一種である。
┃■ ・ ┃■ ・ ┃■ ・ ・
┠ ╋━┿━╋ ┼ ┠ ╋━┿━╋ ┼ ┠ ╋━┿━╋ ┼
┃・┃2 ┃ → ┃・┃A B┃ → ┃・┃・ ■┃・
┠ ╂ ┼ ╂ ┼ ┠ ╂ ┼ ╂ ┼ ┠ ╂ ┼ ╂ ┼
┃ ┃ ┃・ ┃ ┃B A┃・ ┃・┃■ ・┃・
┠ ╋━┿━╋ ┼ ┠ ╋━┿━╋ ┼ ┠ ╋━┿━╋ ┼
┃ ・ ■ ┃ ・ ■ ┃ ・ ・ ■
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(1) 数字「2」と黒隣接禁により,「A2つが黒マス」か「B2つが黒マス」のどちらかが必ず成り立つ。
(2) 「A2つが黒マス」と仮定する。
(3) 黒マスにより,盤面が左下と右上に分断されてしまう。
(4) 分断禁により,(2)の仮定は誤り。つまり「B2つが黒マス」となる。
へやわけの基本解き筋の中でも特に「黒マスの繋がり」を強く意識させる解き筋で,難易を問わず頻繁に利用される。
┃2 ┃1 ┃1 ┃ ┃1┃
┠ ┼ ╂ ┼ ╂ ┼ ┣━┿━╋━┫
┃ ┃ ┃ ┃2 ┃ ┃
┣━┿━╋━┿━╋━┿━┫ ┼ ╂ ┨
┃ ┃3 ┃ ┃ ┃ ┃
┠ ┼ ╂ ┼ ╂ ┼ ╂ ┼ ╂ ┨
┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┠ ┼ ╂ ┼ ╂ ┼ ┣━┿━┻━┫
┃ ┃ ┃ ┃3 ┃
┣━┿━╋━┿━┻━┳━┫ ┼ ┼ ┨
┃2 ┃ ┃ ┃ ┃
┠ ┼ ╂ ┼ ┼ ╂ ┣━┿━┿━┫
┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┣━┿━╋━┿━┿━╋━┻━┿━┿━┫
┃1 ┃3 ┃ ┃
┠ ┼ ╂ ┼ ┼ ╂ ┼ ┼ ┼ ┨
┃ ┃ ┃ ┃
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ほうだい[砲台]
盤面の角にある2in2×2。へやわけの代表的な入り口のひとつ。黒マスが角から盤面の中央部に向かって伸びることからこうよばれる。
角にあるために見つけやすく,合計8マスの白黒が確定するため,初心者向けの入り口としては特に有用である。
┃2 ┃ ┃■ ・┃・
┠ ┼ ╂ → ┠ ┼ ╂
┃ ┃ ┃・ ■┃・
┣━┿━┛ ┣━┿━┛
┃ ┃・ ・
ほわいとにんぐ[ホワイトニング]
基本解き筋のひとつ。
数字の入っている部屋において,数字の個数分の黒マスが確定したとき,ルール(2)より残りの部屋内のマス総て白マスになる。
┃1 ■┃ ┃・ ・ ■┃
╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂
┃ ┃ → ┃・ ・ ・┃
╂ ┼ ┼ ╂ ╂ ┼ ┼ ╂
┃ ┃ ┃・ ・ ・┃
╋━┿━┿━╋ ╋━┿━┿━╋
この解き筋により,0の部屋の総てのマスは白マスだと確定する。へやわけにおける代表的な入り口のひとつである。